英特尔炮轰,AMD回击!掌机市场芯片之争

近日,在 CES 展会期间,围绕“掌机该用什么芯片”这件事,英特尔和 AMD 正面杠上了。英特尔方面相当高调。负责客户业务的高管 Nish Neelalojanan 直接点名 AMD,称目前很多 Windows
英特尔炮轰,AMD回击!掌机市场芯片之争

近日,在 CES 展会期间,围绕“掌机该用什么芯片”这件事,英特尔和 AMD 正面杠上了。

英特尔方面相当高调。负责客户业务的高管 Nish Neelalojanan 直接点名 AMD,称目前很多 Windows 掌机里用的还是“陈年老货”,而英特尔的新方案才是真正为掌机从零开始设计的 SoC。他信心的底气,主要来自即将登场的 Panther Lake 旗舰处理器——号称是首批基于 18A 工艺的消费级 SoC 之一,主打“每瓦性能”大幅提升,并配合 XeSS 3 超级采样和 Arc 集显,试图在图形表现与续航上双线超车。不过,目前英特尔并没有像 AMD 一样推出专门面向掌机的 Core Ultra X 系列,仅放出“请大家耐心等一等”这种意味深长的口风。

AMD 自然不可能坐视不理。负责客户业务的高级副总裁 Rahul Tikoo 回击称,Panther Lake 这样的大型 SoC 在 PC 上或许合适,但用在对发热和功耗极其敏感的掌机上,“包袱太重”,很难真正发挥优势。围绕“谁更懂掌机”,两家算是把火药味拉满。

一、什么是“掌机”?从小玩具到口袋里的移动电脑

掌上游戏机(Handheld game console),俗称掌机,本质上是可以随身携带、专门用于玩游戏的小型设备。它与手机的界线,随着手游和游戏手机的崛起,已经越来越模糊:有的手机被打造成“游戏本位”的移动终端,而很多掌机又开始具备通信、多媒体、办公等功能,从单纯的玩具升级成口袋里的“小电脑”。

如果把近 50 年的发展大致划开,可以看到几个明显阶段。

1. 1976–1979:LED 闪烁时代,掌机概念刚刚诞生

1976 年,美国玩具巨头 Mattel 推出 Mattel Electronics Handheld Games 系列,首款产品 Mattel Auto Race 通常被视为掌机的开端。那时的屏幕只是简单的 LED 灯阵,只能显示线条和点阵,画面极其原始,也只能运行一款固定游戏,但“拿在手里的电子游戏”这个概念,就是从这类玩具开始萌芽。

2. 1980–1988:液晶启蒙,任天堂确立现代掌机形态

1980 年,任天堂的横井军平受“乘客在车上玩计算器”的场景启发,设计出 Game & Watch 系列。这是首次将 LCD 液晶引入掌机,体积更薄更轻,功耗更低。“十字键 + 功能键”的经典操作布局,也是在这一阶段被固化下来。虽然每台 Game & Watch 仍只对应一个固化游戏,但现代掌机的雏形已经非常清晰——轻便、易上手、随时拿出来玩两把。

3. 1989–2003:从黑白到彩色,卡带时代成就“童年回忆”

1989 年,Game Boy 横空出世。它的屏幕只有 4 级灰度,却依靠恐怖的续航和“神作捆绑销售”——搭配《俄罗斯方块》——一举征服全球市场。随后 GBC 把画面带入彩色时代,GBA 则以 32 位性能呈现出精美的 2D 像素图像,成为无数 80 后、90 后玩家记忆中的“第一台掌机”。这一时期,“插卡带玩游戏”的模式被牢牢确立,掌机开始从简单玩具升级为长期陪伴的娱乐平台。

4. 2004–2011:多媒体化与双强争霸,PSP 对决 NDS

硬件性能走高后,掌机开始承担起“多媒体终端”的角色。

2004 年,索尼推出 PSP,4.3 英寸宽屏配合当时极为强大的 3D 性能,画面直追 PS2,还能看电影、听音乐,一度成为很多人心中“最潮电子产品”的代名词。

任天堂则打出差异化路线,推出双屏 + 触摸屏的 NDS,下屏电阻触控配合麦克风带来全新的交互方式,吸引大量非传统玩家。NDS 系列最终销量超过 PSP,成为史上最成功的掌机之一。

这一阶段,掌机不再只是“玩游戏而已”,而是变成了便携的多媒体娱乐中枢。

5. 2011–2016:向高清与触控过渡,智能手机强势挤压

进入高清时代后,传统掌机的生存空间开始被智能手机挤压。

任天堂推出 3DS,主打裸眼 3D,画面更加立体,但受智能手机普及与游戏形态变化影响,难以复制 NDS 的巅峰。

索尼拿出 PSVita,配 OLED 屏幕和极佳的按键手感,从硬件角度几乎无可挑剔,但因为软件阵容、定价和生态策略等问题,最终在 2019 年正式停产,给很多掌机玩家留下了“明明很强却后劲不足”的叹息。

6. 2017 至今:混合与高性能时代,掌机与 PC、主机边界模糊

2017 年,任天堂 Switch 的出现,真正打破了“主机”和“掌机”的边界:既能插底座接电视当客厅主机,又能拉出来当随身掌机。凭借《塞尔达传说:旷野之息》等独占 IP,Switch 证明了在硬件并不顶尖的前提下,“好内容”仍是最核心的竞争力。

另一方面,随着 x86 与 ARM 移动芯片的迅猛发展,基于 Windows 或 Linux 的高性能掌机开始涌现。Steam Deck 这一类设备能运行 PC 平台庞大的游戏库,同时也具备一定 AI 运算能力;搭载手机旗舰 SoC 的安卓掌机(例如 Retroid Pocket 系列)则凭借高性价比与优秀的模拟器支持,让怀旧玩家低成本重温旧作。

二、当下掌机市场的“三大阵营”

目前的掌机市场,基本可以分成三个相对清晰的阵营,各自占据不同“生态位”。

1. 传统主机厂:任天堂与索尼

这一阵营的代表,依旧是任天堂家族的 Switch 系列以及索尼的远程串流设备。

任天堂的优势非常明确:牢牢掌握《塞尔达》《马里奥》《宝可梦》等顶级第一方 IP,内容粘性极高。哪怕在硬件性能上不是最凶猛的,也照样能凭借独占游戏维持强劲销量。

索尼目前更多以 PlayStation Portal 之类的“串流终端”试水掌机市场,将 PS5 的游戏延伸到手持模式,探索一种“主机 + 掌机远程”的玩法。

2. PC 硬件大厂:Windows 掌机战成一片红海

以华硕、联想等为代表的 PC 厂商,则把掌机做成了“迷你 PC”。

典型产品如 ROG Ally X 等,内部实际上就是功耗压缩版的 PC,运行 Windows 或定制系统,直接兼容 Steam、Epic 等 PC 平台游戏库。

这条赛道比拼的是“性能 + 散热 + 续航”的综合工程实力:有人上液冷,有人主打 OLED 高刷屏,还有人围绕握持手感、摇杆耐用度、按键寿命大做文章,力图在有限体积里尽可能压榨出更多性能。

3. 国产与开源厂商:灵活多变的“试验场”

AYANEO 等新兴厂商则在高、中、低端多线布局:

高端产品主打设计感和创新形态,有的强调屏幕素质和人体工学,有的在系统层面深度定制,以提高兼容性和易用性。

中低端大量推出基于 Android 或 Linux 的开源掌机,尤其是复古模拟机细分市场里,各种外形复刻经典老机型的“小众产品”层出不穷。

不过,这一阵营也有明显问题:低价产品存在“换壳、堆参数”的情况,品控参差不齐;高价型号则需要在品牌与系统打磨上付出更大努力,才能真正与国际大厂掰手腕。

三、掌机 SoC 四大阵营:谁在争夺“掌中大脑”

到了 2026 年,掌机早已不再只是一个专用游戏终端,而是高度集成的移动计算平台。一台掌机好不好用,“灵魂”几乎都集中在那颗 SoC 及围绕它展开的一整套技术栈上。

目前能见到的掌机芯片,大致可以按照生态与目标场景划分为四个阵营。

1. AMD:Windows 掌机的主导者

在高性能 Windows 掌机领域,AMD 的占有率依旧高居不下,ROG Ally X 等主流产品使用的 Z1/Z2 系列,基本奠定了“Windows 掌机 = AMD APU”这一认知。

新一代 Ryzen AI Z2 Extreme 的几个关键点包括:

采用 Zen 5 混合架构,针对多任务场景进行了优化,适合掌机这种“边下边玩、后台挂软件”的使用方式;

集成 RDNA 3.5 GPU,带来接近入门独显级别的图形性能,并支持硬件级光线追踪;

搭载 XDNA 2 NPU,AI 算力达到 50 TOPS,能驱动包括 AI 超分、画质增强在内的一系列本地 AI 功能。

AMD 的优势在于:高集成度、能效比相对不错,对 Windows 与 SteamOS 的优化也比较成熟,是目前很多 Win 掌机厂商的首选方案。

2. NVIDIA:深度捆绑任天堂的定制路线

NVIDIA 在掌机领域的重心仍然是任天堂平台。Switch 使用的 Tegra X1,以及传闻中 Switch 2 采用的定制 Orin(T239),都是围绕任天堂封闭生态量身打造:

基于 Orin 的定制 SoC 采用 Ampere 架构 GPU,CUDA 核心数量大幅增加;

首次在 Switch 平台引入 DLSS 与光线追踪,弥补原生分辨率不足;

CPU 部分采用 ARM Cortex-A78C 等新一代架构,相比上一代提升明显。

NVIDIA 擅长通过深度定制与严格的功耗控制,为封闭主机生态提供“刚刚好”的性能与续航平衡,而不是在开放平台上直接与 AMD、英特尔展开大规模拼杀。

3. 高通:安卓掌机与云游戏的“天然选手”

凭借多年的手机 SoC 经验,高通在安卓掌机和云游戏设备上抢占了先机。

以新一代 Snapdragon G3 Gen 3 为例:

将桌面级光追能力下放到掌机,能够较好支持虚幻引擎 5 的 Lumen 等前沿技术;

专门为掌机设计的“1 + 5 + 2”核心架构,在保证峰值性能的同时,提升长时间游戏时的续航和发热表现;

5G 与 Wi-Fi 连接能力强,对于云游戏、远程串流和安卓模拟器这类场景十分合适。

对于以安卓为主的掌机厂商而言,高通最大的卖点在于生态成熟:驱动、适配与开发支持都相对完善,能比较快地推出稳定产品。

4. 英特尔:试图“杀回掌机圈”的新挑战者

英特尔过去在掌机领域存在感不强,但 2026 年 CES 明显释放出要“卷起来”的信号。围绕 Core Ultra X 与 Panther Lake,英特尔强调的是:

18A 工艺节点下的高能效比,尤其在“每瓦性能”上对比竞品的优势;

新一代 XeSS 3 超级采样配合 Arc 核心显卡,为掌机在有限功耗下提供更高画质与更高帧率;

较强的单核性能与 AI 加速能力,在复杂物理模拟、AI NPC、图像增强方面具备潜在优势。

问题在于,英特尔目前还缺少完全针对掌机做“深度定制”的产品线,也尚未建立稳定的 Win 掌机合作生态。AMD 指责 Panther Lake “包袱太重”,也是在暗示其面向传统 PC 优化的设计,并不一定适合掌机这种极端受限的散热和空间环境——双方的争论,实际上就卡在这个取舍点上。

四、决定掌机体验的关键技术:不止是那颗芯片

SoC 是掌机的心脏,但要让它“活得好”,还得看周边的一整套技术方案。

1. AI 超分与画质增强:以小博大

无论是 AMD 的 FSR、索尼阵营的 PSSR,还是英特尔的 XeSS,本质都是通过 AI 算法,把低分辨率渲染的画面推升到更高分辨率输出。

在掌机这种功耗受限的设备上,AI 超分带来的好处非常直观:

原生分辨率降低 → GPU 压力减轻,帧率提升;

最终输出画面仍接近甚至接近原生高分辨率观感;

在不“拉爆”电池和散热的情况下,游戏观感和流畅度都有余地可调。

随着 NPU 等 AI 加速单元被越来越多集成进 SoC,掌机在本地实时画质增强、降噪、HDR 优化等方面的潜力还远未完全释放。

2. TDP 动态调节:在性能和续航之间走钢丝

掌机 TDP(热设计功耗)设置直接决定了性能上限。有的设备像联想 Legion Go 等,会提供多档甚至双模式调节:

接通电源时解锁高 TDP,让芯片全速输出,追求稳定高帧;

电池供电时则压低 TDP,牺牲一部分画质和帧率换取更长续航,避免烫手和频繁降频。

这种“性能 / 续航一键切换”的能力,已经成为高性能掌机的标配功能之一,也对厂商的软件调校水平提出更高要求。

3. 内存与存储带宽:不只是容量数字那么简单

在机身体积有限的前提下,掌机往往只能使用板载 LPDDR 内存,无法后期扩展,所以带宽与频率在一开始就被“写死”了。

目前主流 Windows 掌机多采用 LPDDR5X,频率可达 7500MHz 甚至 8000MHz。高频内存带来的好处包括:

缩短游戏加载时间;

减少因资源调度延迟导致的卡顿、掉帧;

对集成显卡而言,相当于在一定程度上“加宽显存带宽”。

再配合高速 NVMe 固态存储,可以明显改善掌机在大体量 3A 游戏中的体验。

4. 系统与架构:软件栈决定“能跑多快”

相同芯片,跑在不同系统上,表现可能完全不同。

Windows 功能全面、兼容性好,但后台服务和系统开销较大,需要通过驱动和系统调校尽量“为游戏让路”;

SteamOS 等基于 Linux 的定制系统,可以更直接地调用底层图形与硬件特性,减少中间层损耗,因此在相同硬件下往往更省电、更稳定。

混合架构(大小核 CPU)、调度策略、系统服务数量,这些看似枯燥的技术细节,最终都会转化为玩家手中那台掌机“热不热、掉不掉帧、能不能稳住”的实际感受。

五、尾声:玩家才是这场技术竞赛的真正赢家

芯片和相关技术的快速迭代,使得今天几百元级别的掌机,其综合性能已经足以超过十年前的家用主机。随着 AI 技术更深入地嵌入渲染、输入预测、图像增强等环节,掌机完全有可能在未来变得更轻薄,却能提供更高帧、更高画质,甚至与 VR/AR 形态结合,延伸出全新的移动沉浸体验。

无论是握有顶级 IP 的传统大厂,还是疯狂堆料的 PC 厂商,亦或是在细分市场不断试探边界的国产与开源团队,最终比拼的,都是谁能更好地理解玩家、满足越来越多样化的需求。

至于这次 CES 上英特尔与 AMD 谁能赢得掌机芯片之争,答案或许不会立刻揭晓。但可以确定的是——在接下来的几年里,掌机市场只会越来越热闹,手里那台“小玩具”,也会越来越像一台真正的移动计算中心。

(来源:114IC电子)

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